和玩家比脑洞!看看《昭和米国物语》是否符合你的想象
创始人
2024-11-26 14:44:59
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11月17日,《昭和米国物语》的制作人罗翔宇发了一条微博,写道“每个播放数字的背后都是这样热情的玩家,在现场看到了你们脸上的笑容,这是我此行最大的意义。因为时间关系,无法一一回应玩家的期待,也有很多想见的人来不及约,很抱歉。我赶回去继续忙开发了,それが大事。”

其实在WePlay游戏文化展现场的时候,罗翔宇也发出了类似的感慨,他直言感谢大家的支持,此前虽办过见面会,但被这么多人围观还是头一次。

而这里三层外三层的人墙,是采访开始的一瞬间“组建”而成的。

11月16日和17日,2024 WePlay文化展在上海世博展览馆隆重举行,就在此前公布主舞台日程的时候,玩家们发现除了有《冰汽时代2》团队幕后分享,《百剑讨妖传绮谭》舞台演出等活动,此前引发全网热议的《昭和米国物语》的制作人也难得露面,将和大家一起围绕游戏进行深度探讨。

而当看到《昭和米国物语》的制作人“NEKCOM猫老大”罗翔宇闪亮登台,本就响彻全场的掌声仿佛更加响亮了。

不过这份发自内心的响亮,有很大程度是源于罗翔宇的装扮,仿佛一个80、90年代日本摇滚歌手,真可谓是“墨镜一戴,老子最帅”,正如《昭和米国物语》一样,有一种“脱离传统”的格调。

可惜,看似霸气外露的猫老大,在自报家门的时候,还是让所有人都感觉到了那一丝丝紧张。就像他即便在后面打开了话匣子,但聊到《昭和米国物语》的两个PV刚刚放出后,主创人员恨不得将每个评论从头到尾都看一遍,生怕看到哪里做得不好时,嘴巴控制不住的颤抖。

真实可信

《昭和米国物语》是真的火了,无论线上还是线下。

B站上,首支PV的播放量已经超过了600万,于11月1日发布的新PV其播放量也要接近500万了,尽管较比《黑神话:悟空》还差着一个等级,但对它来说,确实是一个非常可观的成绩。

在现场,“猫老大”也是从PV2出发,对《昭和米国物语》的诸多细节进行了一个详细的分享。

比如,游戏的前两只预告片,其中100%的内容都是实机录制,为了证明这一点,“猫老大”不惜亲自点明工作人员录制预告时的失误。

就像是下面的旅店场景,在一个比较狭小的角落藏着一个绿色光柱,彼时有不少玩家猜测这是不是传送点,或是交互点什么的。“猫老大”解释说这并非如此,因为交互点都是玩家走进了之后才会弹出UI,这其实是某个制作人游玩的时候把回复药给打出来了,然后不小心给录进去了,就成为了神秘的绿光。

在一个浴室场景,“猫老大”也指出在小角落里,有一道蓝光也被错误录入了,这其实是一瓶沐浴露。沐浴露也是游戏中的消耗品之一,玩家可以借此将自己洗干净,但谈及具体效果,“猫老大”还是卖了一个“小关子”。

总的来说,“猫老大”的分享一定程度上展现了《昭和米国物语》的自由度,玩家可以驾驶载具到各个地方。但场景和载具之间可能也存在适配,比如房车可能就倾向于区域转移,而摩托车则是支持场景中移动。

各式场景中也隐藏着许多交互,诸如红色的桶,它会像炸药桶般可以打爆炸,场景中还放置了一些弹药箱,玩家可以随时为远程武器进行补给,这或许也只是整个游戏世界塑造时的冰山一角,多样的武器和攻击方式,不同的补给和增益材料,很可能会以多种形式存在于游戏之中。

采访中,“猫老大”也针对《昭和米国物语》近战和远攻的比重给了一个7:3的答案,由此可见,游戏对射击还是给予了相应的限制,像是预告片中曝光的钻头等武器,也是在告诉大家游戏内有多种近战“兵器”供其选择,如何玩得爽,玩得开心,也适当取决于玩家的想象力,这也一定程度上拓宽了游戏的策略属性。

尽管“猫老大”表示不希望做一个要消耗玩家太多时间去游玩的游戏,但《昭和米国物语》还是有一定自由度的,有些建筑的二楼甚至上层窗户都是打开的,玩家可以进入其中探索、躲避,甚至找到一个好的角度进行输出,屋子里也提供了许多装潢提探索可能和增益补给。不难看出,《昭和米国物语》的初衷是想要讲一个好故事,但也创造了一个充足的空间让玩家享受魔幻的昭和米国。

道阻且长

不过在现场,猫老大也承认主创团队有一点是不如玩家的,那就是“脑洞”。

通读了《昭和米国物语》的评论区后,猫老大也是感慨“你们玩家的脑洞是真的大”,甚至还有人会担心开发人员的精神状态,但在他看来,反而是有些玩家的精神状态是更疯癫的。

事实也的确如此,甚至有些玩家不只脑洞大,搞事的心也很大。

不过也有玩家指出了游戏中的部分错误,像是活动现场“猫老大”就进行了自我批评,坦言日文本地化的时候将“老鹰捉小鸡”这一词语翻错了。知名日本UP主“山下智博”看了《昭和米国物語》的PV,也是吐槽了《魔镜号》。

毕竟个人思维是有限的,而且在《昭和米国物语》这种突出刻板印象的游戏中,很容易出现受刻板印象影响的创作问题,待到游戏发售后,相信类似问题定是只多不少。

在现场,“猫老大”也是通过经典的“横滨莱坞”,来介绍了《昭和米国物语》中玩家的主营地——房车系统。玩家可以选择在一些地点,去驻扎房车营地,并通过房车为基础属性进行加点,房车营地的周边有着晾晒的衣服,和一些生活用品,这其实也是游戏中营地功能的一种展现。

房车里还有小电视机,玩家可以通过收集卡带碟片的形式,在房车里去游玩这些复古经典游戏,此类小游戏内容也算是主线任务之外的一种调剂。

制作人也提醒说,玩家在游戏过程中会遇到一些伙伴,玩家可以邀请伙伴到营地中活动,玩家也能和这些NPC进行交互。另外,房车也具备个性化装饰功能,玩家可以将收集到的东西挂在房车里、将路上拍的照片贴在车内、或是把收集的RV涂装和RV徽标用以改变RV的涂装。

游戏还设计了好感系统,让玩家和NPC交朋友,借助更多互动来提升彼此的“关系等级”,还夹杂了相应的支线任务,这或许也会为游戏的叙事提供更多细节上的补完。

为了让玩家深入了解这款游戏,“猫老大”也是道明了游戏的三个核心循环,即“探索战斗收集”—“补充提升自身”—“完成公路关卡转向下个场景”的正向循环,整体来说并不繁琐,相信即便没有看过制作人的讲述,不少玩家的心中也会有这样一个大致的框架,应该猜到了这款作品究竟是以怎样的形式来讲故事,又是以怎样的形式去释放其游戏性。

总之,《昭和米国物语》就在2024年,在这样一个时代下,讲述了一个30多年前,其实距离当下已经有些遥远的时代的故事。但正如现场在被问到谁是80后,谁是90后时一个玩家说的那样——“文化的乐趣,不会拘泥于时代”。

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