近日,米哈游旗下AI陪伴游戏《BSide: Olivia Lin》在Steam平台公开商店页面,目前发售日期暂未公布,但用户已可添加愿望单。
根据介绍,这款产品主角名为林离,设定是一名主修钢琴、辅修心理学的上海女生,喜欢黑胶唱片、老电影和雨天,正在进行一项关于“音乐与回忆”的个人研究。用户可以听她弹钢琴,也可以上传音乐文件,与她分享创作和灵感,还可以通过写信的方式表达情绪、故事或想法,并获得她的回应,也能将其设为桌面动态壁纸进行交互。
Steam页面显示,该软件的开发者与发行商均为miHoYo,标签包括免费、工具、音乐、放松、人工智能、情感等,应用类型标注为“Application(应用)”,而非传统意义上的“Game(游戏)”。
针对这款产品的“应用”定位,游戏行业资深从业者Aloy告诉九派财经,在国内市场,产品是否被定义为游戏,会直接影响版号申请、上线周期和后续审查流程。对于陪伴类、互动类产品而言,如果玩法比重没有高到必须被视作游戏,厂商往往会更倾向于采用“陪伴产品”、“互动类产品”等更宽泛的定义。
另一方面,“应用”定位也更方便产品讲出跨圈层的故事。Aloy认为,这与目前游戏厂商试图突破纯玩家圈层和存量市场的趋势有关。相比传统游戏,陪伴类产品可以面向更广泛的泛娱乐用户,而不只是核心玩家。
这并不是米哈游第一次尝试虚拟角色陪伴。2020年前后,米哈游曾推出“鹿鸣”等虚拟角色,展现了他们的3D角色、动作捕捉和实时渲染等能力,但并不具备AI交互能力。
2023年,米哈游管理层调整,其联合创始人蔡浩宇卸任法定代表人、董事长,由刘伟接任。米哈游曾回应称,联合创始人蔡浩宇将持续投入前沿科技研究与应用、新项目研发,以及国内外研发资源协同。2024年,米哈游旗下模型Glossa完成生成式人工智能服务备案,备案单位为上海米哈游秘法科技有限公司。2025年,米哈游又成立多家经营范围包含人工智能应用软件开发的新公司,其中包括此次《BSide: Olivia Lin》的开发主体上海米哈游稻海桑田科技有限公司。
在Aloy看来,从米哈游对于AI的布局和动作,能看出AI对游戏行业的两条影响路径。
一条是AI工具参与游戏开发流程,这已经是明确的进行时。“现在已经没有游戏公司在开发环节跟AI完全没关系了。”她表示,过去一到两年,大模型已经开始改变游戏行业的岗位划分和生产模式。它并不只是辅助美术和文案,在策划环节,一些填表、数值设计等相对初级、中级的工作,也正在被AI部分替代。
另一条路径,则是借由AI制造新的产品类型,也就是业内常说的AI Native游戏。与开发工具不同,AI Native产品是把AI直接做进产品体验本身,让AI成为玩法、角色互动或内容生成的一部分。《BSide: Olivia Lin》更接近这一方向。
不过,Aloy也认为,这条路仍然处在早期阶段。目前无论大厂还是小工作室,都在尝试不同深度、不同方向的AI Native产品,但还没有一款产品能同时在口碑和商业成绩上成为跨时代案例。AI陪伴之所以被频繁尝试,是因为从工程角度看,它是一个相对容易预期未来形态和迭代方向的类型:角色可以持续对话,可以接入记忆,也可以围绕陪伴关系做长期运营。
真正的问题在于商业化。Aloy提到,很多AI Native产品目前都面临成本压力,比如《EVE》、《历史模拟器:崇祯》等游戏。由于高频互动带来的推理成本,一些产品会选择售卖互动次数,本质上相当于给Token设置二次价格。但在她看来,这是一种相对“下策”的商业化方式,因为它相当于把游戏内容变成按量售卖,和传统游戏行业过去的内容付费逻辑并不完全一致,也容易影响用户口碑。
更理想的方式可能是订阅制,或者介于免费体验与订阅付费之间的半订阅模式。但她也坦言,目前绝大多数陪伴类产品,都还没有找到特别合适的长线商业化路径。
对米哈游来说,这次尝试也放在一个更大的背景里。国内游戏市场在近一两年逐渐进入存量竞争,寻找第二曲线成为头部厂商的重要目标。Aloy认为,下注AI Native产品,已经成为其中重要一环。“游戏行业大概是一个五到八年就会彻底刷新一次历史窗口的行业。”Aloy表示。
九派财经记者 黄天媛
编辑 万珮
【来源:九派新闻】
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